1. Ders:

 

1. 3ds Max 7 programının arayüzü: Program ilk açıldığı zaman Untitled yani isimsiz dosya olarak ekrana gelir. Resim 1’ de programın ara yüzü yer almaktadır.

 

Resim 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.1.Ana araç çubuğu:

 

Undo: Objeler üzerinde yapılan işlemi geri almak için kullanılır. En fazla 20 adım geri alınabilir. Ekran görüntüsü ile ilgili değişiklik işlemlerini geri almaz.

 

Redo: Undo ile geri alınan işlemleri ileri alır. En fazla 20 adım ileri alınabilir.

 

Select object: Herhangi bir objeyi seçmeyi veya komuttan çıkmayı sağlar.

 


İpucu: Ayrıca ekranın boş bir yerine sağ tıklayarak da komuttan çıkılabilir.

 

3 Temel transform aracı bulunmaktadır. Bunlar:

 

 

İpucu: Ana araç çubuğunda eğer görülemeyen butonlar varsa iki butonun arasına gelinir ve imleç el biçimine dönüştüğünde farenin sol tuşuna basılı tutularak çekilir. Bu şekilde sağ tarafta gözükmeyen komutlar görünür hale gelir.

 

Ana araç çubuğundaki Mirror komutu seçilen objelerin simetriğini alır. Align komutu ise bir objeyi başka bir obje ile hizalamayı sağlar. En son kısımda ise çaydanlık biçimindeki Quick Render komutu yer almaktadır. Bu komut yapılmış olan 3 boyutlu çizimlerin resme dönüştürüldüğünde nasıl gözükeceğini gösterir. 3ds Max programında print veya plot komutu bulunmamaktadır. Yani programın kendi içerisinden çıkış alınamaz. Yapılmış olan çizimler bir resme çevrilir ve bu resim dosyası çıktı alınabilir. İşte Quick Render komutu ise Bir anlamda bu yapılan çalışmanın baskı önizlemesi gibidir. Ana araç çubuğundaki yine çaaydanlik görünümünde olan Render Scene Dialog komutu ise 3 boyutlu çizimleri kayıt yaparak resme dönüştürür.

 

1.2. Çalışma ekranı: 3ds Max programı ilk açıldığında standart olarak Resim 1’de görüldüğü gibi 4’ e bölünmüş çalışma ekranı biçiminde gelir.  Bunlar:

 

 


İpucu: Aktif çalışma ekranın etrafında sarı bir çerçeve bulunmaktadır. Başka bir ekranda çalışabilmek için her şeyden önce o ekranın aktif hale getirilmesi gerekmektedir. Bunun için aktif yapılacak ekranın içerisine farenin sağ tuşuna basarak işlem yapılır. Sol tuşa basarak da ekran aktif hale getirilebilir ancak bu durumda seçili objeler varsa bunlar seçimden çıkar. Yani sol tuşa basılırsa kullanılmakta olunan komuttan da çıkılmış olur.

 

1.3. Komut paneli: Sağ taraftaki panele Komut Paneli(Command Panel) denir. Komut paneli 6 bölümden oluşmaktadır. Bunlar soldan sağa doğru:

 

Create bölümü:  yeni obje oluşturmayı sağlayan komutları içerir. Creat bölümünün kendi içerisinde 7 adet alt bölüm bulunmaktadır. Bunlar soldan sağa doğru:

 

 

Modify bölümü: Önceden çizilmiş ve varolan bir objenin özelliklerini görmek ve değiştirmek için kullanılır. Modify bölümünde bir objeye ait özellikler görmek ve değiştirebilmek için o objenin seçilmiş olması gerekmektedir.

 

Hierarchy bölümü: Bu bölüm tıklandığında pivot isimli bir noktadan bahsedilmektedir. Bu nokta objelerin etki noktasıdır. Yani bir obje büyültülüp küçültüldüğü zaman veya döndürüldüğü zaman pivot noktasına göre büyür küçülür veya döner.  Normal koşullar altında objelerin pivot noktası değiştirilmediği sürece ağırlık merkezleridir. Ancak çalışmanın bazı anlarında pivot noktalarının yerinin değiştirilmesi gerekebilir. Böyle bir durumda hiyerarchy bölümündeki komutlardan faydalanılır. Pivot noktasını eski haline getirmek için Reset Pivot komutu kullanılır.

 

Motion bölümü: Animasyon bölümüdür. Çizilmiş olan objelere hareket verildiyse bu hareketle ilgili ayarlamalar motion bölümünden yapılır. Çizilmiş olan objelere veya kameralara hareket verilebilir.

 

Display bölümü: Ekranın nasıl görüleceği ayarlanır. Ekranda hangi şekiller görülecek hangi şekiller gizlenecek veya ekranda hangi şekiller görünür ama kullanılmaz hale getirilecek o bu kısımdan belirlenir.

 

Utilities bölümü: Programın içerisine sonradan plug-in dediğimiz eklentileri ilave etmeyi sağlar. Bunlar özel komutlardır. Bunlar programcılar tarafından yazılır. İnternetten veya cd halinde temin edilebilir.

 

2.3ds Max 7 Programı:

 

2.1. Box: Dikdörtgenler prizması çizmeyi sağlar. Creat bölümünün geometri alt bölümünde yer almaktadır. Box çizmek için:

 

 

Lenght(uzunluk): Y ekseni doğrultusundaki uzunluktur.

Width(genişlik): X ekseni doğrultusundaki uzunluktur.

Height(yükseklik): Z ekseni doğrultusundaki uzunluktur.

 

Artık başka bir box çizilmeyecekse komuttan çıkılır. Bunun için select object komutu tıklanır veya çalışılmakta olunan ekranda boş bir nokta fare ile sağ tıklanır.

 


İpucu: 3ds max programında ilk önce şekiller çizilir daha sonra boyutları ayarlanır. Daha komuttan çıkılmadıysa çizilmiş olan şeklin boyutları Box komutunun olduğu kısımdan değiştirilebilir. Eğer çıkıldıysa modify bölümünden değişiklik yapılır.

 

 

 

2.2. Çalışma ekranı kontrol araçları(Viewports Controls): Çalışma ekranı kontrol araçları ekranın sağ alt köşesinde bulunan 8 adet komuttur. Bunlar ekran görüntüsünü değiştirmeye yardımcı olan araçlardır. Bu araçların işlevleri şu şekilde sıralanabilir.

 

Zoom: Ekrana yakınlaşıp uzaklaşmayı sağlar. Komuta girildiğinde ekranda bir mercek işareti oluşacaktır. Farenin sol tuşuna basarak yukarı doğru seçilirse çalışma ekranındaki çizime yakınlaşılır, aşağı doğru çekerirse uzaklaşılır.

 

Zoom All: Zoom komutu gibi çalışır. Tek farkı zoom komutu sadece aktif ekranda yakınlaştırma uzaklaştırma yaparken Zoom All komutu tüm ekranlarda aynı anda bu işlemi gerçekleştirir.

 

Zoom Extents: Aktif çalışma ekranındaki tüm objeleri ekrana sığdırır.

 

Zoom Extents Selected: Aktif çalışma ekranı içerisindeki sadece seçili olan objeyi ekrana sığdırır.

 

Zoom Extents All: Tüm çalışma ekranlarında objeleri ekrana sığacak şekilde yakınlaştırır.

 

Zoom Extents All Selected: Tüm çalışma ekranında seçili olan objeleri ekrana sığacak şekilde yakınlaştırır.

 

Zoom Region: Bölgesel olarak yaklaşmayı sağlar. Aktif çalışma ekranında farenin sol tuşuna basılarak sürüklenir ve bir bölge belirlenir. Farenin sol tuşundan parmak çekildiğinde seçilen bölge yakınlaşmış olur.

 

Field of View: Sadece perspektif ekranında çalışır. Aktif çalışma ekranına yakınlaşıp uzaklaşmayı sağlar. Ancak bu komutun kameralar üzerinde kullanılması tavsiye edilmektedir.

 

Pan: Aktif çalışma ekranını kaydırmak için kullanılır. Fare sol tuşa basılı tutulduktan sonra her yere serbest bir şekilde hareket ettirilerek kullanılabilir.

 

Walk Through: Bu komut bilgisayar oyunlarında oynanılan karakterin gözünden sahneyi dolaşmaya benzetilebilir.

 

Arc Rotate: Aktif çalışma ekranını istenilen yönde döndürmeyi sağlar. Döndürme merkezi ekranın kendi merkezidir.

 

Arc Rotate Selected: Seçili olan objenin etrafında dönmeyi sağlar.

 

Arc Rotated SubObject: 3ds Max programında çalışırken objelerin alt objelerini seçmek gerekebilir. Bu alt objeler bir boxın üzerindeki nokta, kenar, yüzey, vb. olabilir. Bu komut aktif çalışma ekranı içerisindeki seçili olan alt objenin etrafında dönmeyi sağlar.

 

Maximize Viewport Toggle: Aktif olan çalışma ekranını tam ekran yapar. Tekrar tıklandığında ise eski haline döndürür.

 

 

 

İpucu: Yapılan Zoom işlemlerini geri almak için Views üst menüsünden Undo View Change komutu seçilir. Klavye karşılığı Shift+Z dir. En son geri alınış olan zoom işlemini ileri almak için ise Views üst menüsünden Redo View Change komutu seçilir. Klavye karşılığı Shift+Y dir.

 

 

2.3. Komut çubuklarını açma/kapatma/taşıma/kilitleme:

 

Komut çubuklarını açıp kapatma: Araç çubuklarını açıp kapatabilmek için iki temel yol izlenebilir. Bunlar:

 

 

 

Araç çubuklarını taşıma: Araç çubuklarını taşımak için baş kısımlarındaki çift çizgiden fare ile tutulur ve istenilen yere getirildiğinde bırakılır. Ayrıca araç çubuğu ekranda yüzer durumdayken üst kısmındaki mavi şerit olan kısım çift tıklanırsa komut çubuğu otomatik olarak ekranın kenarına yerleşir.

 

Araç çubuklarını kilitleme: Kilitleme işlemini gerçekleştirmek için Customize® Lock UI Layout komutu seçilir. Bu şekilde ekran kenarlarına yerleştirilmiş olan araç çubuklarının yerleri değiştirilemez hale gelir.

 


İpucu: Pencerenin büyüklüğünü manuel olarak değiştirmek için pencerelerin kesiştikleri kısma gelinir ve fare + işaretine dönüştüğünde sol tuşa basılı tutularak isenilen yere kadar sürüklenir.

 

2.4. Şekilleri seçme/ seçimden çıkartma/seçimi silme:

 

 

 

 

Window/Crossing: Window seçiliyken çerçevenin tamamen içerisine girenler seçilir. Cross seçiliyken pencerenin içerine bir kısmı giren objeler de seçilir.

 

Seçimi tersine çevirme: Seçilmeyecek olan objeler seçilir. Edit üst menüsünden Select Invert komutu tıklanır.

 

Tümünü seçme: Çalışma ekranındaki her şeyi seçmek için Edit üst menüsünden Select All komutu seçilir.

 

Seçimi silme: Edit üst menüsünden Delete komutu seçilir veya klavyeden Delete tuşuna basılır.

 

2.5. Kopyalama: Bir objeyi kopyalamak için ilk önce kopyalanacak olan obje seçilir. Daha sonra kopyalama işlemi 2 farklı şekilde gerçekleştirilebilir:

 

1. Yol: Edit® Clone komutu seçilir(Ctrl+V). Ekrana gelen Clone Options  iletişim kutusunda:

 

Copy: Birbirinden bağımsız kopyalar oluşturmayı sağlar.

Instance: Birbirine bağlı kopyalar oluşturmayı sağlar. Yani kopyalama işlemiyle elde edilen obje ile orijinal obje arasında bir bağ vardır. Bu biri üzerinde yapılan modify işlemlerinin aynısının diğerinde de otomatik olarak gerçekleşmesine sebep olur.

Name: Kopyalanacak nesneye verilecek isimdir.

 


İpucu: Clone ile kopyalanan obje orijinal objenin içerisine alınır. Kopyalama sonrası kopya obje seçili hale gelir.

 

2.Yol:  Move, Rotate veya Scale komutlarından biri aktifken Shift tuşuna basılarak objenin üzerine tıklanır. Tıklama işlemi yapılırken objenin hareket ettirilmemesi gerekmektedir. Yine 1. yolda olduğu gibi Clone Options iletişim kutusu ekrana gelir ve aynı işlemler gerçekleştirilir.

 

2.6. Align: Bir objeyi diğerine hizalama komutudur. Hareket edecek olan objenin ismi Current dır. Sabit kalacak olan objenin ismi ise Target’ tır. Align komutunun kullanımında şu adımlar gerçekleştirilir:

 

 

2.7. Obje taşıma: Align komutu kullanılarak taşıma işlemi gerçekleştirilebilir. Mesafe girerek objeyi taşımak için ise Move komutu kullanılır. Move komutu kullanılırken sırasıyla şu işlemler gerçekleştirilir:

 

 

 

2.8. Gruplandırma/Grubu bozma/Grup üzerinde işlem yapma:

 

Gruplandırma: Çok sayıda objeyi grup haline getirebilmek için:

 

 

Grubu bozma: Gruplu objeleri gruptan çıkarmak için:

 

 

Grup üzerinden işlem yapma: Grubu bozmadan grup içerisindeki bir veya birkaç obje üzerinden değişiklik yapabilmek için:

 

 

2.9.Dosyayı kaydetme: Dosya menüsünden Save komutu ile kaydetme işlemi gerçekleştirilir.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Ders:

 

1. Yeni veya varolan bir dosyayı açma:

 

New: File menüsünden ulaşılır. Bir önceki dosyadaki ayarların aynısı olacak şekilde yeni bir dosya açılır.

 

Reset: File menüsünden ulaşılır. Dosyadaki yeni tanımlanmış olan parametreleri sıfırlayarak programın orijinal setuplarını esas alacak şekilde yeni bir dosya açar.

 

Open: File menüsünden ulaşılır. Daha önceden kaydedilmiş olan bir dosyayı açmayı sağlar.

 

Open Recent: File menüsünden ulaşılır. En son çalışılan dosyaların listesini verir. Bu listeden istenilen dosya açılır.

 

2. Standart objeler(Standart Primitives):

 

2.1.Cone: Koni çizme komutudur.

           

Radius 1: Alttaki yarıçap mesafesidir.

Radius 2: Üstteki yarıçap mesafesidir.

Smooth: Yüzeyleri yumuşatmayı sağlar.

Sides: Objeyi oluşturan parça sayısıdır. Bu parçaların gözükebilmesi için Smooth butonunun seçili olmaması gerekmektedir. Sides’ a farklı değerler verilerek çok değişik formlar türetilebilir.

Slide On: Bu seçenek ile koni bir dilim haline getirilebilir. İlk önce Slide On butonu seçili hale getirilir. Daha sonra Slice From ve Slice To kısımlarına kesilip atılacak dilimi tarif edecek biçimde açı değerleri yazılır. Açı aralığı saatin ters yönünde taranarak belirlenir. X ekseni 0 derece olarak kabul edilir.

 

2.2. Sphere: Küre çizme komutudur.

 

Segments: Parça sayısıdır.

Hemisphere: % cinsinden değer girilir. Girilen değer kadar kürenin alt kısmını yokeder. Örneğin; 30 değeri girildiğinde kürenin çapının %30’ luk kısmı kadar uzunlukta alt kısım yokolur.

Slice On: Yandan dilimlemeyi sağlar. Y ekseni 0 derece kabul edilir.

 

2.3. Geosphere: Sphere komutundan farklı bir ağ sistemiyle örülmüş küre oluşturur.

 

Hemisphere: Seçili hale getirildiğinde kürenin alt yarısını yokeder.

 

2.4. Cylinder: Silindir çizme komutudur.

 

Slice On: Silindiri dilim haline getirir. X eksenini 0 derece kabul eder.

 

 

 

 

2.5. Tube: Boru çizme komutudur.

 

R1:  Borunun iç yarıçapı

R2:  Borunun dış yarıçapıdır.

Slice On: Boruyu dilim haline getirir. Y ekseni 0 derece kabul edilir.

 

2.6. Torus: Simit çizme komutudur.

 

R1: simitin iç yarıçapıdır.

R2: simiti oluşturan borunun yarıçapıdır.

Slice On: Simiti dilim haline getirir. Y ekseni 0 derece kabul edilir.

Smooth: Sides: Sadece yatayda yana doğru olan yüzeyi yumuşatır.

                                      Segments: Yukardan aşağıya doğru olan yüzeyi yumuşatır.

 

2.7. Pyramid: Piramit çizme komutudur.

 

Width: X doğtultusundaki kenar

Depth: Y doğrultusundaki kenar

Height: Piramitin yüksekliği yani Z doğrultusudur.

 

2.8. Plane: İçi dolu 2 boyutlu düzlem çizme komutudur. Çizilen objelerin Render yapıldığında havada kalmaması için kullanılır. Render yaparken bu platformun kenarları görülmeyecek şekilde perspektif alınmaya çalışılmalıdır.

 

3. Scale: Oransal olarak büyültüp küçültme işlemlerini gerçekleştirmeyi sağlar. Bunun için:

 

 

Ancak bu şekilde tüm doğrultularda aynı olanda büyültme veya küçültme işlemi gerçekleştirilmiş olur. Eğer her bir eksende farklı oranlarda büyültme işlemi gerçekleştirilecekse:

 

 


İpucu: Eğer yapılan büyültme veya küçültme işleminden memnun kalınmadıysa ve objenin orijinal haline döndürülmesi isteniyorsa Transform araçları ve Koordinat sistem parametreleri panelindeki X,Y ve Z kısmına 100 değeri yazılır.

 

 

4. Rotate: Döndürme komutudur. Manuel olarak bir objeyi döndürmek için:

 

 

Döndürme işlemi rakamsal olarak gerçekleştirilecekse:

 

 

Ayrıca Rotate komutu aktifken Resim 1’ de gösterilmiş olan Transform araçları ve Koordinat sistem parametreleri panelindeki X, Y ve Z kısmına değer yazılarak da aynı işlem gerçekleştirilebilir. Ancak ikisi arasındaki en önemli fark bu kısma peşpeşe açı girilmiş olması durumunda ilk orijinal pozisyonu ve son açı değeri esas alınarak döndürme işlemi gerçekleştirilir. Örneğin; X değerine ilk önce 90 daha sonra 15 yazıldıysa sonuç döndürme miktarı 15 dir. Halbuki bu işlem Rotate komutuna sağ tıklanarak ulaşılan iletişim kutusundan gerçekleştirilmiş olursa 90+15=105 derecelik bir dönme işlemi meydana gelir.

 

5. Mirror: Aynalama(simetri alma) komutudur. Simetrisi alınacak obje seçilir. Aynalama komutu seçilir. Ekrana gelen iletişim kutusunda hangi eksen yada eksenler esas alınarak işlemin gerçekleştirileceği belirlenir.

 

No clone: Kopya yapmadan aynalar.

Copy: Kopyasını alarak aynalar.

Instance: Birbirine bağlı kopya oluşturarak aynalar.

Offset: Orginal objenin ağırlık merkezi ile kopya objenin ağırlık merkezi arasındaki mesafedir.

 

 

4. Fare ile manuel taşıma: Fare ile objeleri taşıyabilmek için ilk olarak taşınacak obje seçilir. Taşıma komutu seçilir. Hangi eksende taşınmak isteniyorsa fare ile o eksen üzerine gelinir. Eksen sarı renge dönüştüğünde farenin sol tuşuna basılı tutularak obje istenilen yere taşınır. Eğer birden fazla eksende aynı anda taşıma gerçekleştirilecekse o eksenlerin arasında kalan karelerin üzerine fare ile gelinerek sarı renge dönüşmesi sağlanır. Daha sonra aynı şekilde farenin sol tuşuna basılı tutularak istenilen noktaya getirilir.

 


İpucu: Eksen çizgileri klavyeden X tuşuna basılarak gösterilip gizlenebilir.

 

5. Snaps Toggle: Yakalama komutudur. Komutun üzeri sağ tıklanarak istenilen yakalama seçenekleri aktif hale getirilir.

 

 


İpucu: Görüntüyü Wireframe hale döndürmek için çalışma ekranının sol üst köşesindeki yazının(örneğin perspektif) üzeri sağ tıklanır. Ekrana gelen listeden Wireframe seçilir. Bu şekilde yakalama işlemi daha rahat gerçekleştirilebilir.

 

3. Ders:

 

1.İki boyulu çizim komutları (Splines):

 

Bazen hazır objelerle oluşturulmak istenen üç boyutlu nesneler çizilemeyebilir. Bu durumda oluşturulmak istenen modelin üstten veya yandan görünüşü çizilerek bu iki boyutlu şekillere 3. boyut verilebilir. Splinelar kullanılırken esas amaç kesinlikle 2 boyutlu çizim yapmak değil 3 boyutlu nesneler oluşturmaktır.

 

1.1.  Line: Çizgi çizme komutudur. Ölçekli çizgi çizmek için:

 

 

İpucu: Line komutu ile Grid birlikte kullanılarak daha rahat çizim yapılabilir. Bunun için Snap komutu sağ tıklanır. Home Grid sekmesine geçilir. Grid spacing kısmına verilecek mesafeler hangi sayının katları ise o değer yazılır. Snap sekmesine geri dönülür Bu kısımda Grid point düğmesi seçili hale getirilir.

 

 


İpucu: iki boyutlu çizimler AutoCAD’ de çizilerek de 3ds Max’ e aktarılabilir.

 

 


İpucu: Komuttan hiç çıkılmadan çizilmiş olan 2 boyutlu nesneler seçildikleri zaman bir bütün olarak hareket ederler.

 

 

2.        İki boyutlu çizim elemanları üzerinde değişiklik yapma: 2 boyutlu çizim elemanları(object) üzerinde değişiklik yapabilmek için alt objelerine(subobject) girmek gerekmekteidr. Bunlar:

 

         1. Vertex: Köşe noktalarıdır.

         2. Segment: iki köşe noktası arasındaki çizgidir.

         3. Spline: 2 boyutlu nesnenin tamamıdır.

 

2.1. Vertex: İki boyutlu elemanların köşe noktaları üzerinde değişiklik yapmak için kullanılır. Bunun için:

 

 

Break: Vertex butonu açıkken kullanılır. Köşeleri koparmayı sağlar. Bunun için:

 

 

Refine: Vertex butonu açıkken kullanılır. Splineın üzerine yeni bir köşe noktası eklemeyi sağlar. Bu komut Snap ile birlikte kullanıldığında noktanın yeri daha rahat elde edilebilir. Komutu kullanmak için:

 

 

Köşe silmek: Vertex butonu açıkken gerçekleştirilebilir. Bunun için:

 

 

Connect: Vertex butonu açıkken gerçekleştirilebilir. Açık olan noktaları bir çizgi ile bağlamak için kullanılır. Bunun için:

 

 

2.2. Segment: İki nokta arasındaki çizgi üzerinde değişiklik yapmayı sağlar.

 

Çizgi silmek: Segment butonu açıkken gerçekleştirilebilir. Bunun için:

 

 

2.3. Spline(Modifyın altında): Bir elemanın tümüne birden müdahale etmeyi sağlar. Örneğin; Modifyın altındaki Spline butonu seçiliyken 2 boyutlu çizim elemanının paralel kopyası alınabilir. Bunun için:

 

 


İpucu: 2 boyutlu bir çizim elemanını silmek için kesinlikle alt objelerinden (Vertex, Segment, Spline) çıkılması gerekmektedir.

 

 

2.4. Creat Line: Varolan bir spline’ a ilave yeni bir spline(line) çizmeyi sağlar. Bunun için:

 

 

2.5. Extrude: İki boyutlu nesneleri 3. boyuta yükseltmeyi sağlar. Bunun için:

 

 

 

 

İpucu: 2 boyutlu bir nesneyi modify ederken Hold/Yes tıklandığında oje bozuluyorsa Edit menüsündeki Fetch komutu komutu ile tekrar çağırılabilir.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Ders:

 

1.İki boyulu çizim komutları(Splines):

 

1.1.  Rectangle: 2 boyutlu dikdörtgen çizme komutudur. Komutu kullanmak için:

 

 

                              Length: Y doğrultusundaki mesafe

                              Width: X doğrultusundaki mesafe

                              Corner Radius: Köşeleri yuvarlatma miktarıdır.

 

2. İki boyutlu çizim elemanları üzerinde değişiklik yapma:

 

2.1.  Fillet/Chamfer: Köşeleri yuvarlatmayı veya pah yapmayı sağlar. Bunun için:

 

Champher: Pah yapar. Pahı oluşturacak üçgenin köşegenlerinin uzunluğu(Distance) verilir.

 

2.2.  Trim/Extend: Trim: İki nokta arasını silmeyi, Extend: Bir doğruyu başka bir doğruya uzatmayı sağlar. Komutu kullanabilmek için:

 

 

 

2.3.  Birbirinden bağımsız 2 boyutlu çizim elemanlarını 3 boyutlu hale dönüştürmek:

 

Koparılmış, Trim, vb. işlemler yapılmış veya  birbirinden bağımsız çizilmiş 2 boyutlu çizim elemanlarının Extrude edilebilmeleri için:

 

1. Tek bir obje olmaları gerekmektedir. Bunun için şu adımlar gerçekleştirilir:

 

 

2. Kapalı olmaları gerekmektedir. Bunun için şu adımlar gerçekleştirilir:

 

 


İpucu: 2 Boyutlu çizimler normalde Render’ da çıkmaz. Çıkmaları isteniyorsa tüm 2 boyutlu çizim komutlarının altında olan Rendering başlığının + kısmına tıklanır. Bu bölgedeki Renderable butonu seçili hale getirilir.Thickness ise 2 boyutlu elemanın Renderdaki et kalınlığıdır.

 

 

3. İki boyulu çizim komutları(Splines):

 

3.1. Circle: 2 boyutlu daire çizme komutudur.

 


İpucu: Circle komutunun altında yer alan Interpolation başlığı açıldığında bu kısımda Steps değeri bulunmaktadır. Bu değer dairenin 2 çeyrek noktası arasındaki köşe sayısıdır. Bu değer benzer şekilde hemen hemen tüm 2 boyutlu çizim komutlarında mevcuttur.

 

 


İpucu: Vertex açıkken interpolation(steps) noktalarından herhangi biri tıklandığında o noktaya bağlı ve uç kısımlarında yeşil kareler olan 2 çizgi ortaya çıkar. Bu yeşil kareler fare ile basılı tutularak hareket ettirilebilir. Bu şekilde 2 boyutlu çizim elemanının formu değiştirilebilir. Normalde yeşil kareler sadece seçili olan doğrultuda hareket eder. Eğer iki doğrultuda aynı anda hareket etsin isteniyorsa ilk önce iki doğrultunun arasında kalan büyük sarı kare tıklanır. Daha sonra  yeşil kare tutularak istenilen noktaya taşınır.

 

Yeşil kareler açıkken seçili olan noktanın üzerinde fare ile sağ tıklandığında ekrana gelen komut listesindeki:

 

Bezier: Yeşil karelerin bağlı olduğu iki çizgiyi tek bir çizgi gibi kullanmayı sağlar.

Bezier Corner: Yeşil karelerin bağlı olduğu iki çizgi birbirinden bağımsız ayarlanabilir.

Corner: Köşeyi sivri yapmayı sağlar.

Smooth: Köşeyi yuvarlatmayı sağlar.

 

3.2. Elipse: 2 boyutlu elips çizme komutudur.

 

Lenght: Y doğrultusundaki uzunluk

Width: X doğrultusundaki uzunluktur.

 

3.3. Arc: 2 boyutlu yay çizme komutudur.

 

                        Radius: Yarıçap

                        From: Başlangıç noktası

                        To: Bitiş noktası

                        (Başlangıç ve bitiş noktası açı cinsinden verilir ve X ekseni 0 kabul edilir.)

Pie Slice: Yayın uç noktalarından merkeze çizgiler uzatılarak şeklin kapatılmasını sağlar.

End-End-Middle: Yayın ilk önce son noktaları ve daha sonra üzerinde orta nokta verilerek çizim yapılır.

Center-End-End: Yayın ilk önce merkezi daha sonra başlangıç ve bitiş noktaları verilir.

 

Yay çizilirken ilk nokta tıklandıktan sonra fareye basılı tutulur ve ikinci noktanın olduğu yerde fare bırakılır.

 

3.4. Donut:  2 boyutlu İç içe iki daire çizmeyi sağlar.

 

R1: İçdeki dairenin yarıçapıdır.

R2: Dıştaki dairenin yarıçapıdır.

 

3.5. NGon: 2 boyutlu çokgen çizme komutudur.

 

                        Sides: Kenar sayısıdır.

Corner Radius: Köşelerin yuvarlatılmasını sağlar. Buradaki değer yuvarlatma miktarının yarıçapıdır.

 

3.6. Star: 2 boyutlu yıldız çizme komutudur.

 

                        Points: yıldızın köşe sayısıdır.

                        Distortion: Yıldızı burmayı sağlar.

                        Fillet Radius 1: Yıldızın iç köşelerinin yuvarlatılma miktarının yarı çapıdır.

                        Fillet Radius 2: Yıldızın sivri köşelerinin yuvarlatılma miktarının yarı çapıdır.

                       

3.7. Text: Yazı yazma komutudur. Komutun altındaki yazı yazma alanına istenilen yazılır ve nereye konulacaksa aktif çalışma ekranında orası tıklanır. Alt satıra inmek için yazı yazılırken klavyeden Enter tuşuna basılır.

 

                        Size: Oransal olarak yazının boyutu değişir.

Kerning: Karakterler arası mesafedir.

Leading: Satırlar arası mesafedir.                     

 

3.8. Helix: Helezon çizme komutudur. 3. boyut verilemez. Bu komut sadece Splineların 3 boyutlu obje oluşturulurken izleyeceği yol olarak kullanılabilir.

 

                        Turns: Devir sayısı

Bias: -1 ile +1 arasında değer alır. Devirleri yukarı veya aşağı yanaştırır. 0 verilirse eşit yayar.

 

 

3.9. Section: 3 boyutlu herhangi bir nesneyi kesmek için kesme düzlemi olarak kullanılır. Modifier List altındaki Slice komutu ile birlikte kullanılır. Section düzleminin büyüklüğü önemli değildir. Önemli olan yeri ve doğrultusudur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. Ders:

 

1. İki boyutlu çizim elemanları üzerinde değişiklik yapma:

 

1.1.Detach: İstenilen alt objeleri ana objeden ayırmayı sağlar. Bunun için:

 

 

Detach X Attach şeklinde tanımlana da bilir.

 

1.2.Array: Bu kopyalama komutu ile objeler Move, Rotate ve Scale transform araçları bir arada kullanılarak kopyalama yapılabilir. Aynı zamanda X, Y ve Z doğrultularında bir kerede kopyalamayı sağlar. Kopya sayısı kendisi de dahil hesaplanır. Komuta Tools menüsünün altından ulaşılır.

 

1D: Tek doğrultuda aynı kopyalamadır.

2D: 2 doğrultuda aynı kopyalamadır.

3D: 3 doğrultuda aynı anda kopyalamadır.

 

 


İpucu:Array komutunu perspektifin olduğu çalışma ekranı aktifken kullanmak gerekmektedir.

 

 

1.3. Bevel: 2 boyutlu çizim elemanlarını yükselterek 3 boyutlu hale getirmeyi sağlar. Komutu kullanmak için:

 

 

Surface Bölgesi:

Linear Sides: Geçişleri keskin hale getirir.

Curved Sides: Geçişleri yumuşak hale getirir.

           

Bevel Values Bölgesi:

Level: Obje en fazla üç kademeli yükseltilebilir. Level yükseltilecek kademe sayısını belirler.

Height: Yükseltme miktarıdır.

Outline: Üst kısmın alt kısma göre dışa taşma miktarıdır.

 

1.4. Bevel Profile: 2 boyutlu çizim elemanlarını 3 boyutlu hale getirmeyi sağlar. Bu komutun kullanılabilmesi için 2 adet çizim elemanına ihtiyaç vardır. Bunlardan biri Profil(kapalı eleman) diğeri ise bu profilin izleyeceği yolu tanımlayan Path(uçları açık eleman) dır. Komutun kullanılabilmesi için:

 

 


İpucu: Bevel Profil ile 3 boyutlu obje oluşturulduktan sonra 2 boyutlu profil ekranda kalır. Eğer bu profil silinirse 3 boyutlu obje de silinir. Render’ da gözükmeyecek olan bu profil ekranda da gözükmesin isteniyorsa:

 

 

Eğer profil gizlendikten sonra geri getirilmek isteniyorsa tekrar sağ tuşa basılarak Unhide All seçilir.

 

 

 

1.5. Lathe: Çizilmiş olan 2 boyutlu kapalı profilleri 360° döndürerek 3 boyutlu hale getirir. Komutun kullanılabilmesi için:

 

 

Direction Bölgesi: Profilin hangi eksende döndürüleceğini gösterir.

 

Align Bölgesi:

Min: Profili Direction Bölgesi’ nde seçilmiş olan eksene göre min(- yön) olan kenarı etrafında döndürür.

Center: Profili Direction Bölgesi’ nde seçilmiş olan eksene göre merkezi etrafında döndürür.

Max: Profili Direction Bölgesi’ nde seçilmiş olan eksene göre max(+ yön) olan kenarı etrafında döndürür.

 

Weld Core: Döndürme esnsında üst üste binen çizgiler olursa onlar kaynaştırılır.

 

1.6. Loft: Bevel profile benzer ancak Loft her zaman daha iyi sonuç verir. Bu komutun kullanılabilmesi için 2 adet çizim elemanına ihtiyaç vardır. Bunlardan biri Shape(kapalı eleman) diğeri ise bu shape’ in izleyeceği yolu tanımlayan Path(ucu açık eleman) dır. Komutun kullanılabilmesi için:

 

    Eğer en başta path seçildiyse; Get Shape butonu tıklanır ve ekrandaki shape seçilir.

    Eğer en başta shape seçildiyse; Get Path butonu tıklanır ve ekrandaki path seçilir.

 

 


İpucu: Loft komutu kullanıldıktan sonra Shape veya Path silinirse 3 boyutlu obje yok olmaz. Bevel Profil konutunda sadece profil daha sonradan değiştirilebiliyorken, Loft’ da hem shape hemde path modifiye edilebilir.

 

 

Loft komutu ile oluşturuluş 3 boyutlu şeklin farklı yerlerde farklı kalınlıklarda olması sağlanabilir. Bunun için:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. Ders:

 

1. AutoCAD çizimlerini 3ds Max 7 programına aktarma:

 

AutoCAD’ den aktarılmış 2 boyutlu çizimler üzerinde, Edit Splinedaki tüm komutlar kullanılabilir.  Ayrıca 2 boyutlu çizimleri 3 boyuta çeviren tüm komutlarda bu çizimler üzerinde kullanılabilir.

 

Bulunulan aktif çalışma ekranına daha önce AutoCAD’ de çizilmiş 2 boyutlu bir çizimi getirmek için:

 

 

2. Üç boyutlu çizim elemanları üzerinde değişiklik yapma:

 

2.1. Boolean: Bir 3 boyutlu nesneden başka bir 3 boyutlu nesneyi çıkartmayı sağlar. Bu komutun kullanılabilmesi için muhakkak sözkonusu iki objenin birbirlerinin içerisine girmiş olmaları gerekmektedir. Komuta ait adımlar şu şekildedir:

 

Operation bölgesinde: Substruction (A-B)= ilk seçilenden ikinci seçileni çıkart seçilir.

 

A nesnesi üzerinde açılmış olan boşluğu genişletmek için:

 

 

 

 

 

A ve B nesnesinin yerini değiştirmek için:

 

 

 


İpucu: Boolean komutunun Operation bölgesindeki seçeneklerin özellikleri şu şekildedir:

 

                        Union: İki nesneyi birleştirip tek nesne yapar.

                        Intersection: İki nesnenin kesişimlerini bırakır.

                        Substruction(A-B): İlk seçilen nesneden 2. seçilen nesneyi çıkartır.      

                        Substruction(B-A): İlk seçilen nesneyi 2. seçilen nesneden çıkartır.

 

 

3.        Gelişmiş Objeler (Extended Primitives):

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. Ders:

 

1. Üç boyutlu nesneler üzerinde uygulanabilen modify komutları:

 

Üç boyutlu nesneler üzerinde değişiklik yapmayı sağlayan komutları kullanmadan önce perspektif çalışma ekranının görüntüsünün wireframe duruma getirilmesi gerekmektedir. Sözkonusu modify komutlarından bazıları şu şekildedir:

 

Edit Mesh: İki boyutlu elemanlar üzerinde değişiklik yapmayı sağlayan Edit spline komutu ile çok benzer bir işlevi vardır. Ancak sadece üç boyutlu nesneleri modifiye etmeye yarar. Komutu kullanmak için:

 

Vertex: Köşeler üzerinde işlem yapmayı sağlar.

Edge: İki köşe arasındaki kenar üzerinde işlem yapmayı sağlar.

Face: Dört köşenin oluşturduğu yüzeyin çarpraz yarısı üzerinde işlem yapmayı sağlar. Diğer yarıyı seçmek için Ctrl tuşuna basılarak seçime devam edilebilir.

Polygon: Dört köşenin oluşturduğu yüzeyin tamamı üzerinde işlem yapmayı sağlar.

Element: Objenin tamamı üzerinde işlem yapmayı sağlar. Eğer Attach edilmiş nesneler varsa bunlar tek tek seçilebilir.

 


İpucu: Herhangi bir nesnenin alt nesnelerindeyken(Vertex, Edge,vb.) başka bir nesneye müdahale edilemez.

 

 

 


İpucu: Çalışmanın belirli bir aşamasındayken yedek dosya oluşturmadan ekrandakilerin bellekte saklanması isteniyorsa:

 

Hold edilen çalışmayı ekrana çağırmak için:

 

 

1.1. Bend: Üç boyutlu bir nesneyi bükmeyi sağlar.

Angle: Bükme açısıdır.

Limit Effects: Üç boyutlu nesnenin sadece bir bölümünü bükmeyi sağlar.

Lower Limit: Bükülmenin başlayacağı noktanın merkez (Center)’ dan uzaklığıdır.

Upper Limit: Bükülmenin biteceği noktanın merkez (Center)’ dan uzaklığıdır.

Direction: Bükülen kısmı döndürmeyi sağlar.

 

 

1.2. Tapet:  

Amount: Üç boyutlu bir nesnenin üst kısmını % olarak büyültmeyi veya küçültmeyi

sağlayan değer verilir.

Curve: Üç boyutlu nesnenin gövdesini iç bükey veya dış bükey yapmayı sağlar.  Değer % olarak verilir.

 

1.3. Lattice: Structs

                      Joints

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8. Ders:

 

1. Üç boyutlu nesneler üzerinde uygulanabilen modify komutları:

 


İpucu: Gizmo, objelerin etrafını saran iskelete verilen isimdir. Bütün  modify komutları Gizmonun yerini esas alarak gerçekleşir.

 

1.1. Twist: Üç boyutlu nesneleri istenilen bir eksende ve limit vererek bükmeyi sağlar. Bunun için:

 

Angle: Açı cinsinden bükme miktarıdır.

Bias:

Twist Axis: Hangi eksenin etrafında döneceğini belirler.

Limits: Bükme işleminin başlayacağı ve biteceği mesafeler belirlenir.

 

1.2. Connect: Birbirinden bağımsız iki tane üç boyutlu nesneyi birbirine bağlamayı sağlar. Ancak bu komutun gerçekleştirilebilmesi için bağlanacak yüzeylerin silinmesi gerekmektedir. Bunun için:

 

 

Her iki nesnenin de bağlanacak yüzeyleri silindikten sonra:

 

 

Interpolasyon: Segment: Bağlantıyı oluşturan ara nesnedeki parça sayısıdır.

Tension: Bağlantıyı oluşturan ara nesnenin merkezini aşağı veya yukarı kaydırır.

 

1.3. Wave: Dalgalı yüzeyler oluşturmayı sağlar.

 

Amplitude 1/ Amplitude 2: Dalga yüksekliği

Wave length: Dalga genişliği

Phase: sunuş, dalgaları animasyon hazırlamak için kullanılır.

Decay: Dalga efektinin animasyon yapıldığında limitini belirler.

 

1.4. Noise: Dalga oluşturmayı sağlar. Komutun içerisinde otomatik animasyon yapmayı sağlayan seçenek bulunmaktadır.

            Scale: Yataydaki dalga boyu(dalga sıklığı)

            Strength: Dalga yüksekliği

Animate Noise: Otomatik animasyon yapmayı sağlar.

 

1.5. Mesh Smooth: Seçilen şeklin tüm yüzeylerini yuvarlatmayı sağlar.

           

Quad Output: yuvarlatmanın miktarını manuel olarak belirlemeyi sağlar.

            Keep Face Convex: Ana nesne ile çıkarılan nesnenin birbirlerine geçmemesi içindir.

 

1.6. FFD 3x3x3: Bombeli yüzey oluşturma komutudur. Bu komut objenin her bir yüzeyine üçer tane kontrol noktası ekler.Komutu kullanabilmek için:

 

 

 

1.7. FFD 4x4x4: FDD 3x3x3 komutu ile aynı işleve sahiptir. Aralarındaki tek fark; üzerinde değişiklik yapılacak objenin her bir yüzeyine, FDD 3x3x3 üçer tane kontrol noktası eklerken, FDD 4x4x4 dörder tane kontrol noktası ekler.

 

1.8. FFD(box): Bu komutun FFD 3x3x3 ve FFD 4x4x4 komutlarından tek farkı objenin yüzeylerindeki kontrol noktalarının istenildiği kadar yapılabiliyor olmasıdır. Bunun için komutun içerisindeki Set Number of Points butonu tıklanır ve ekrana gelen iletişim kutusuna istenilen değerler yazılır.

 

1.9. Surface: İki boyutlu çizim komutlarıyla oluşturulmuş olan üçboyutlu bir çerçevenin içerisini örmeyi sağlar. Eğer oluşmuş olan yüzey ters tarafa olursa Flip Normals tıklanır. Oluşacak olan 3 boyutlu nesnenin köşelerini daha keskin hale getirmek için Steps değeri artırılır.

 

 

1.10. Slice: Üç boyutlu bir nesneyi ikiye bölerek sadece bir parçasının kalmasını sağlar. Komutu kullanmak için:

 

 

·        Komut panelindeki listeden Sliceın +’ sı tıklanarak alt açılımı görülür.

·        Slice Plane tıklanır.

·        Düzlemin pozisyonu ayarlanır.

·        Remove Top veya Bottom seçilir.

·        Slice Plane tıklanarak kapatılır.